Welcome to ariffantasi blog, enjoy reading.

[Tutorial] Anim8or: Memberi Efek Pada Model 3D

1. Efek Pada Model 3D

Efek pada permukaan sesebuah model amat penting dalam memberikan ‘feel’ berbeza ke dalam gambaran 3 dimensi. Ianya amat penting untuk mencipta efek material yang dijana pada sesebuah model seperti efek berkilat, bercahaya, malap dan sebagainya. Untuk mendapat keadaan ini, di dalam Material Editor memiliki beberapa Properties yang boleh disetkan untuk memberi efek berbeza bergantung kepada nilai yang diberi pada sesuatu penetapan.


2. Menetapkan Nilai Pada Material Editor

Ikuti langkah berikut untuk mencipta material anda sendiri. Buka perisian Anim8or dan mulalah membina material anda sendiri. Untuk membuat material yang baru, anda boleh klik pada butang Material dan senarai Material Name akan dipaparkan. Daripada situ pula, anda boleh double-click pada ruang New.

Tetingkap berikut akan dipaparkan untuk membolehkan kita setkan sebarang nilai yang dikehendaki dalam membina efek material. Seperti yang kita ketahui sebelum ini, Anim8or memiliki keupayaan untuk menghasilkan material bagi model 3D. Untuk mendapat hasil yang memuaskan dan gambaran material yang sebenar, kita perlu mengambil kira 7 perkara:
  1. Ambient
  2. Diffuse
  3. Specular
  4. Emissive
  5. Rough
  6. Brilliance
  7. Transparency
Di sinilah peranan Material Editor mengambil tempatnya dimana kita boleh menjustifikasikan tahap setiap gaya visual yang dikehendaki. Ia akan menjanakan ‘appearence’ yang berbeza mengikut pilihan masing-masing.

AMBIENT – merupakan warna material dalam bayangan.

DIFFUSE – meruapakan ‘warna’ bagi material iaitu gabungan jumlah warna dan cahaya yang memancar pada model yang dimasukkan sebagai warna akhiran.
SPECULAR - sebahagian daripada komponen yang menyebabkan ’sinaran’ dan biasanya disetkan dengan warna putih untuk memberi reflek pada cahaya warna.
EMISSIVE – komponen yang mewakili cahaya yang dijanakan oleh material itu sendiri tetapi tidak berpunca daripada pencahayaan. Ianya menjadikan seolah-olah material berkenaan yang bercahaya.
ROUGHNESS – nilai yang tinggi akan menyebabkan permukaan semakin bersinar. Nilai dari 1 (tidak semua bersinar) hingga ke 100.
TRANSPARENCY -ianya adalah darjah lutsinar sesebuah material. Nilai bermula dari 1.0 ketampakan penuh hingga 0.0 iaitu lutsinar sepenuhnya.
BRILLIANCE – ianya adalah faktor yang mengubah persembahan komponen DIFFUSE. Ia boleh menambah persembahan kepada lebih metalic, warna yang lebih terang dan memperkayakan ‘appearance’ sesebuah material.

3. Contoh Efek Model 3D

Dalam Material Editor ini, anda boleh setkan nilai-nilai tertentu dalam Surface Properties dan juga pewarnan yang menggunakan nilai RGB atau HSL. Contoh-contoh berikut adalah efek yang boleh dihasilkan dengan mengubah nilai pada Surface Properties.
Contoh Efek Artificial

Contoh Efek Keemasan

Contoh Efek Perak

Contoh Efek Marble

Contoh Efek Toon

Contoh Efek Natural

Read More......

[Tutorial] Anim8or: Dari 3D Kepada Efek 2D Toon

1. Pengenalan

Dalam tutorial ini, saya akan menunjukkan kaedah memberikan efek ‘toon’ atau lebih mudah disebut sebagai bentuk kartun. Bentuk biasa yang dirender dalam Anim8or adalah dalam imej 3D, namun ada masanya kita ingin gunakan model 3D yang telah dihasilkan untuk membentuk watak kartun. Sebagai contoh model 3D Doraemon berikut telah diberikan efek ‘toon’ seolah-olah ianya dilukis. Perhatikan perbezaan antara model di sebelah kiri dan sebelah kanan. Ikuti langkah-langkah berikut untuk menghasilkan efek ‘toon’ yang sama. Kita akan gunakan model yang paling ringkas bagi memudahkan proses kefahaman teknik ini.

2. Membentuk Objek 3D Ringkas

Hasilkan sebuah objek ringkas misalnya bentuk sphere atau cube. Misalnya pada ilustrasi di bawah, sebuah sphere telah dibentuk. Pastikan anda meletakkan kedudukan sphere berkenaan ditengah bagi memudahkan kerja penyuntingan model ini nanti.

Untuk melokasikan objek  ini  anda perlu klik pada menu Edit dan pilih  Locate>Centre about Origin.
Tukarkan sifat objek sphere ini kepada Mesh bagi membolehkan ianya diedit dengan klik pada menu Build>Convert to Mesh. Jika  anda perasan, kotak  segiempat  kuning diluar objeks sphere berkenaan   telah bertukar warna kepada putih. Mesh kita telah sedia untuk disunting.
Sekarang, kita akan membentuk pula objek berkenaan supaya menjadi suatu sphere yang lonjong. Pada butang pilihan sebelah kanan, klik pada butang Non-Uniform Scale. Ini diikuti pula dengan klik uncheck pada butang Enable Y-Axis. Tujuan kita uncheck pada butang  Enable Y-Axis  supaya  sebarang pergerakan atau perubahan pada model tidak akan menggugat kedudukan menegak (vertikel) sesebuah objek. Sekarang cuba anda tarik ke kanan atau kiri  dengan menggunakan tetikus dan sesuaikan agar saiznya menepati citarasa anda. Perhatikan ilustrasi berikut.

Sekarang kita telah mempunyai objek 3D paling ringkas sekali. Kita akan gunakan objek ini untuk menguji efek ‘toon’ yang bakal kita hasilkan nanti. Sebelum itu, mari kita render dahulu untuk melihat keadaan 3D objek sphere lonjong ini dengan klik pada menu Render>Render Image…
Sebuah tetingkap yang dikenali sebagai Frame Spec Editor akan dipaparkan. Hanya klik pada butang Ok dan paparan 3D yang telah dirender  akan dihasilkan seperti ilustrasi berikutnya.

Model yang kita ada belum memiliki apa-apa warna pada surface mahu pun texture. Oleh  itu,  kita akan meletakkan pewarnaan yang  sebenarnya memberi  efek kepada hasil render model ini nanti. Sekarang, klik pada butang Material Seterusnya bahagian senarai material sebelah kiri akan dipaparkan. Bahagian ini sebenarnya digunakan untuk menyenaraikan material yang ingin kita gunakan pada model 3D kita. Untuk mensetkan material  kita sendiri, anda cuma perlu double-klik didalam kotak segiempat yang tertulis New tersebut. Hasilnya, sebuah tetingkap Material Editor akan dipaparkan seperti berikut.

Dalam Material Editor  inilah kita akan membuat ketetapan pelbagai tahap, gaya, jenis texture dan sifat permukaan material. Kita boleh hasilkan berbagai-bagai efek permukaan material dengan mengubah sebarang nilai yang boleh ditetapkan didalamnya.
Disini kita boleh memberikan property pada permukaan objek berkenaan seperti warna dan sebagainya. Letakkan warna kesukaan anda, misalnya dalam contoh kita tetapkan R=224, G=240 dan B=88, manakala Ambient=0.1, Diffuse=0.5, Specular=0, Emissive=0, Rough=0, Brilliance=0.1 dan Trans=1.

Klik butang Ok pada Material Editor dan klik butang Apply dalam senarai material. Hasilnya objek yang akan kita perolehi nanti akan seperti berikut.

3. Memberi Efek 2D Toon Pada Objek

Langkah seterusnya ialah kita perlu membuat salinan kepada objek ini. Copy dan Paste objek ini dan gerakkan sedikit ke kiri. Tujuannya ialah untuk menjadikan objek yang telah kita salin ini sebagai kulit luaran apabila dirender nanti. Sekarang kita telah memiliki 2 objek yang sama. bentuk Anda perlu membesarkan sedikit objek yang telah disalin tadi.

Selanjutnya, kita perlu berikan property material yang berlainan untuk objek berkenaan. Buka Material Editor yang baru dan setkan seperti berikut. Dalam kes ini, kita perlu setkan 2 permukaan yang berbeza iaitu Front dan Back. Masukkan nilai-nilai properties seperti dalam ilustrasi berikut.

Apabila selesai, klik butang Ok pada Material Editor dan butang Apply pada senarai material. Hasilnya, objek yang kita salin tadi telah bertukar seperti berikut.

Gerakkan kembali objek berkenaan ke dalam objek asal. Ini bermakna, objek asal yang bewarna kuning akan berada didalam objek salinan tadi. Kita telah hampir kepada hasilnya iaitu sebuah objek yang memiliki Outline atau garisan luar bewarna hitam.

Cuba anda render objek berkenaan dan lihatlah hasilnya.

Read More......

[Tutorial] Game Editor: Membina Permainan 2D Pong (Bahagian 2)

4. Mengaktifkan Pergerakan Bola

Sekarang kita akan memberikan sifat pada actor bola_kuning berkenaan dengan mengikuti langkah berikut. Buka panel actor control bola_kuning terlebih dahulu.

Selesai sahaja, tutup actor control dan uji pergerakan bola berkenaan dengan klik pada menu Game Mode. Hasilnya, bola berkenaan akan mula bergerak 45 darjah ke sebelah kanan sebanyak 8 piksel per bingkai dan terus keluar dari kawasan permainan.
Untuk memberikan pantulan pada dinding_kiri, dinding_kanan dan bar_hijau pada sebarang sentuhan dengan bola berkenaan, buka kembali actor bola_kuning dan ikuti langkah berikut:

5. Mengawal Pergerakan Bar

Kita akan mengawal actor bar_hijau dengan tetikus sahaja. Bar ini hanya mempunyai fungsi boleh bergerak ke kiri dan kanan sahaja. Untuk memberikan sifat ini, buka actor control bar_hijau terlebih dahulu dan ikuti langkah berikutnya.

Sekarang, anda boleh menguji bar berkenaan dengan masuk ke Game Mode. Cuba gerakkan tetikus anda ke kiri dan kanan, sambil menghalang bola berkenaan daripada terkeluar dari kawasan permainan bawah.

Anda akan dapati bola bergerak ke serata arah dalam kawasan permainan dan tidak terkeluar selagi ianya melanggar penghalang iaitu dinding_kiri, dinding_kanan dan bar_hijau. Selagi anda mengawal tetikus dan mempastikan bar_hijau dapat menghalang bola_kuning dari terkeluar dari kawasan permainan, maka selagi itu bola berkenaan aktif bergerak.

6. Sistem Pemarkahan

Untuk memberikan nilai tambah dalam permainan ini, kita boleh meletakkan papan markah sebagai ukuran tahap permainan. Sistem pemarkahan yang ringkas ini akan membantu pemain melihat prestasi semasa mereka. Kita boleh menggunakan font sedia ada dalam komputer mahupun, menggunakan font yang dibuat dari imej format grafik. Untuk tutorial ini, kita akan cuba hasilkan papan markah daripada sebuah imej grafik yang mengandungi angka 0 sehingga 9.


Fail imej dinamakan sebagai papan_markah.png dan ikuti langkah berikutnya. Hasilkan satu actor yang baru dan namakan ianya sebagai papan_markah.

Actor anda akan bertukar kepada bentuk nombor dan menayangkan angka 0 sebanyak 4. Posisikan kedudukan actor papan_markah ini pada penjuru sebelah atas dan kanan kawasan permainan anda seperti berikut.

Setting permulaan dengan angka 0000 digunakan kerana pemarkahan akan dikira dari sifar. Dari itu, angka akan menaik sebanyak mana markah yang diperuntukkan kepada sesuatu aksi. Ini bermakna kita menetapkan bahawa, jumlah maksimum markah yang boleh diperolehi ialah 9999 sahaja.
Bagaimana pula kita integrasikan papan markah ini dengan jumlah markah? Baiklah, berdasarkan kawasan permainan yang telah kita bina, terdapat satu ruang di atas iaitu antara dinding_kiri dan dinding_kanan. Sekiranya bola_kuning tersebut berjaya dimasukkan ke dalam ruang berkenaan, anda akan diberi markah, iaitu ia berperanan sebagai tiang gol!
Langkah seterusnya. Buat sebuah actor jenis Filled Region dan namakannya sebagai penanda_gol. Seperti biasa, anda perlu klik menu Add Actor dan pada panel Add Actor letakkan nama penanda_gol, tukar Type kepada Filled Region dan klik butang Add. Kecilkan saiz actor penanda_gol tersebut (actor berkenaan dalam bentuk segiempat biru yang boleh diubah saiznya). Letakkan pada kedudukan seperti dalam ilustrasi di bawah iaitu ditengah antara dua dinding berkenaan.

Actor penanda_gol ini seolah-olah sebagai pengesan apabila bola_kuning berada pada luar kawasan sasaran dan bola berkenaan bersentuhan dengannya. Berikutnya, kita akan memberikan markah iaitu jumlah markah pada actor papan_markah akan meningkat apabila bola berlanggar dengan actor penanda_gol. Buka panel Actor Control bola_kuning dan ikuti langkah berikutnya.

Berdasarkan langkah tadi, kita akan menambah 10 markah apabila bola_kuning mengenai atau berlanggar dengan actor penanda_gol. Cuba uji permainan ini dengan klik pada Game Mode.

Sekiranya bola berjaya dimasukkan dalam gol, maka 10 markah bertambah. Beginilah sebahagian daripada kaedah membina permainan gaya pong yang ringkas. Anda boleh mencuba sendiri pelbagai gaya lain yang unik untuk menghasilkan permainan anda sendiri. Selamat Berjaya!

Read More......

[Tutorial] Game Editor: Membina Permainan 2D Pong (Bahagian 1)

1. Gaya Permainan

Permainan berasaskan ‘pong’ merupakan jenis permainan paling awal sekali dibina dan mempunyai konsep asas yang mudah. Ianya terkenal sebagai permainan yang dibina untuk menguji keupayaan sesuatu bahasa pengaturcaraan. Ianya terdiri daripada sebuah bola yang melantun antara dinding dan pemain mengawal bar supaya bola berkenaan sentiasa melantun sehingga objektif tertentu dicapai. Terdapat pelbagai jenis serta gaya dalam permainan ini dan ianya boleh jadi apa sahaja bergantung kepada kreativiti pembangunnya. Ianya boleh dihasilkan untuk 2 pemain berlawan antara satu sama lain, boleh juga menentang komputer, dan sebagainya. Permainan dalam tutorial ini memiliki satu antaramuka permainan, bola yang akan dikawal seorang pemain dan dinding kiri kanan yang menghalang bola dari melantun keluar.

2. Kawalan Permainan

Kita akan mengawal pergerakan bar dengan tetikus (mouse). Bar boleh bergerak ke kiri atau ke kanan sahaja. Tugas utama bar ini adalah untuk mengelakkan bola terkeluar dari kawasan permainan dan mengawal arah bola berkenaan.

3. Actor Permainan

Kita akan menggunakan 4 imej asas untuk actor permainan ini iaitu:


Bagi antaramuka permainan ini, kita akan menggunakan window bersaiz 240 x 320 yang kecil. Anda boleh mengubah saiz dengan klik pada menu Config > Game Properties. Dalam panel Game Properties, ubah saiz Game resolution berkenaan kepada 240 x 320 dan tutup panel berkenaan. Anda boleh menguji terlebih dahulu saiz resolusi permainan ini dengan klik pada menu Game mode. Hasilnya, tingkap berikut dipaparkan. Tekan kekunci Escape atau klik pada butang tutup (butang X pada penjuru kanan window).

Sekarang, anda telah kembali semula ke menu penyunting utama Game Editor. Hasilkan pula actor dinding_kiri dengan klik pada menu Add Actor, dan di dalam panel Add Actor, taipkan nama dinding_kiri.

Selesai sahaja klik pada butang Add dan satu imej pacman dipaparkan.
Sekarang, anda telah memiliki actor dinding_kiri yang diwakili oleh imej pacman berkenaan, dan perlu masukkan animasi imej dinding_kiri.png ke dalam actor berkenaan. Ikuti langkah berikut untuk memasukkan imej berkenaan (setiap langkah adalah berdasarkan panel aktif yang dipaparkan). Buka panel Actor Control bagi dinding_kiri terlebih dahulu.

Actor berkenaan menggunakan imej dinding_kiri.png dan anda boleh letakkan imej berkenaan seperti berikut:

Ulangi langkah yang sama seperti sebelum ini untuk membina actor-actor lain iaitu bar_hijau, bola_kuning dan dinding_kanan. Selepas itu, susun actor-actor yang telah dibina tadi seperti dalam ilustrasi berikutnya:

Main Editor

Sekarang, kita telah memiliki asas antaramuka permainan ini. Tujuan actor dinding_kiri dan dinding_kanan adalah untuk menghalang actor bola_kuning daripada keluar daripada kawasan permainan. Actor bar_hijau pula adalah bar yang akan dikawal pemain supaya dapat mengelakkan bola berkenaan daripada keluar dari kawasan permainan di bawah. Ianya akan melantun setiap kali terkena kedua-dua dinding dan bar berkenaan.
Sekiranya anda perhatikan betul-betul, terdapat satu ruang kecil diatas diantara kedua-dua dinding_kiri dan dinding_kanan. Ianya seolah-olah pintu sebuah palang gol. Jadi, kita boleh gunakan ruangan ini untuk memberikan markah sekiranya pemain berjaya memasukkan bola_kuning ke dalam ruang gol ini.

Read More......

[Tutorial] Game Editor: Mengenali Antaramuka Grafik Game Editor

1. Memulakan Game Editor

Apabila anda menjalankan program ini, satu panel Welcome akan dipaparkan seperti berikut:

Walaupun ianya seumpama menu ringkas yang menayangkan beberapa fungsi untuk dicuba, namun bagi mereka yang mula-mula menggunakan perisian ini, ianya penting untuk memahami apa fungsi yang boleh digunakan. Selain fungsi asas membina permainan, Game Editor memiliki fungsi tambahan seperti keupayaan menayang demo langkah demi langkah proses membina game. Malahan ianya juga boleh dihubungkan ke internet untuk mengakses sebarang tutorial terbaru untuk dimuat turun ke dalam cakera keras anda.

2. Skrin Penyunting Utama

Secara umumnya, penyunting utama dalam Game Editor merupakan sebuah kawasan pembinaan permainan yang bergrid. Dimensi grid dan warna boleh diubahsuai mengikut kesesuaian permainan yang dibakal dibangunkan.

Satu segiempat bewarna putih yang berada di tengah-tengahnya merupakan actor istimewa yang dipanggil View Actor. Ianya berfungsi seolah-olah sebuah kamera yang memfokuskan kawasan permainan. Ini bermakna saiz view actor menentukan saiz dan resolusi kawasan permainan. Seperti actor lain, view actor boleh disetkan ketetapan tertentu padanya kecuali ianya tidak boleh mengandungi animasi. Anda boleh mengubahsuai saiz view (pandangan) resolusi pada view actor dalam menu Config > Game properties, di dalam panel Game Properties berkenaan anda boleh menukar Game resolution.

3. Menu Bar Penyunting Utama

Game Editor mempunyai menubar yang berada pada kedudukan atas kawasan skrin penyunting utama. Terdapat 8 pilihan menu utama yang mengandungi submenu masing-masing.


4. Membina Actor

Membina actor adalah sangat mudah dalam Game Editor iaitu anda hanya perlu klik Add Actor pada menubar utama.

Panel Add Actor akan dipaparkan supaya kita boleh menamakan actor yang sesuai. Anda boleh menggunakan apa sahaja nama asalkan tidak menyamai nama fungsi skrip dan pembolehubah (variables). Nama yang diberikan mestilah bermula dengan karektor teks dan diikuti dengan sama ada karektor teks, nombor atau tatatanda _

Setelah anda menamakan actor dalam ruangan Name tersebut, klik pada butang Add. Oleh kerana actor yang akan buat adalah dari jenis Normal, maka kita tidak perlu menukar Type pada panel berkenaan. Anda akan dapati satu imej pac-man berada dalam skrin suntingan utama Game Editor. Tahniah anda telah berjaya membina actor!

5. Kawalan Actor Dengan Panel Kawalan

Sesebuah actor perlu dikawal dan memiliki tingkahlaku tersendiri untuk memberikan sifat-sifat yang perlu dalam permainan. Untuk menetapkan tingkahlaku sesebuah actor, anda perlu membuka panel Actor Control.
Disinilah actor anda boleh diarahkan untuk melakukan beberapa perkara misalnya memaparkan teks atau animasi, mengikut laluan tertentu (path), atau melakukan sesuatu tindakan apabila sesuatu peristiwa berlaku (event & action). Adalah amat penting untuk kita membiasakan diri dengan segala kawalan yang terdapat pada panel ini sebelum boleh menghasilkan sebuah permainan yang lengkap dengan lancar.


Event ialah sebarang peristiwa yang berlaku pada actor. Sebagai contoh apabila actor berlanggar dengan actor lain, maka event atau peristiwa perlanggaran pun berlaku. Action atau tindakan susulan pula akan diaktifkan apabila event berlaku. Sebagai contoh, apabila actor berlanggar dengan actor lain (Event) maka berlakunya animasi letupan (Action). Oleh yang demikian, bolehlah dikatakan bahawa Event & Action adalah saling kait mengait antara satu sama lain dan mekanisma inilah yang menghidupkan actor dalam sesebuah permainan.

Di dalam panel Actor Control, terdapat fungsi penetapan event pada actor di mana anda boleh menyunting, menambah, memadam, meyalin event kepada actor lain dan juga penetapan event apabila actor berada di luar sudut pandangan permainan. Penetapan inilah yang menjadi tulang belakang serta engine penggerak permainan yang anda bangunkan.

Read More......

[Tutorial] Game Editor: Asas Game Editor

Pengenalan

Game Editor merupakan sebuah perisian unik yang digunakan oleh pembangun permainan profesional dan pembina permainan amatur sebagai alatan pembinaan permainan yang baik, pantas dan mudah dipelajari. Ianya membolehkan kandungan multimedia dan permainan dibangunkan sekali dalam satu persekitaran dan berupaya di eksport ke pelbagai platform sistem operasi. Game Editor boleh menghasilkan permainan untuk digunakan dalam sistem operasi Windows 95/98/Me/2000/2003/XP, Pocket PC, Handheld PC, GP2X, Windows Mobile-based Smartphones dan Linux.

Mengapa memilih Game Editor sebagai alatan pembangunan permainan?
  1. Ianya membolehkan permainan ringkas dibina secara pantas dengan hanya mengguna point-and-click iaitu tanpa melibatkan sebarang pengaturcaraan. Ini amat sesuai bagi pengguna amatur dan pengguna baru yang baru melibatkan diri dalam bidang pembangunan permainan.
  2. Bagi pengguna yang sudah mahir, penggunaan fungsi skrip adalah mudah dan berintegrasi dengan baik dengan hanya satu click. Sebarang fungsi unik boleh digunakan melalui penyunting kod yang disediakan.
  3. Pembangun permainan yang berpengalaman akan mendapat manfaat hasil daripada kewujudan skrip yang menyamai bahasa pengaturcaraan C yang boleh digunakan dalam penyunting skrip. Dengan ini, mereka tidak perlu belajar bahasa baru untuk membuat sebarang fungsi tambahan.

Konsep Asas

Sekarang, jika anda benar-benar telah sedia untuk mendalami alat pembangunan yang menarik ini, kita akan bermula dengan konsep asasnya. Asas pembangunan Game Editor ialah event (peristiwa) dan action (tindakan). Kedua-dua konsep ini menjadi nadi utama yang menggerakkan permainan yang dibina menggunakan Game Editor. Cuba anda bayangkan bahawa terdapat sebuah meja besar dimana anda boleh meletakkan objek-objek yang digunakan dalam permainan. Anda boleh mengalih, menyusun dan memadam objek-objek berkenaan mengikut kemahuan anda secara visual. Beginilah konsep bagaimana kita membina permainan dalam Game Editor ini iaitu dalam persekitaran kerja visual secara 2-dimensi. Terdapat 3 konsep utama yang perlu difahami iaitu:
  • Actors
Actor seumpama pelakon atau sebarang objek yang digunakan dalam permainan. Ianya boleh terdiri daripada karektor-karektor utama dalam permainan dan juga watak tambahan lain yang boleh memiliki sifat-sifat sendiri. Secara umum, ianya adalah apa sahaja yang berfungsi sebagai objek dalam persekitaran ruangan suntingan Game Editor. Setiap actor memiliki satu atau sekumpulan animasi yang dipautkan padanya.
  • Animations
Animation atau animasi ialah imej statik atau sekumpulan imej dalam turutan yang mewakili actor pada skrin. Tidak semua animasi adalah imej bergerak. Animasi boleh terdiri daripada sebarang imej yang menggambarkan sesuatu karektor atau objek dalam sesebuah permainan.
  • Events & Actions
Events adalah sesuatu peristiwa yang berlaku semasa permainan berlangsung. Antara contoh event misalnya, apabila pemain menekan kekunci arrow, dan apabila dua actor bertembung sesama sendiri. Actions pula adalah tindakan susulan yang bakal terjadi apabila berlakunya event berkenaan. Sebagai contoh, action letupan akan terjadi apabila event actor berlanggar berlaku. Dalam Game Editor, terdapat senarai pelbagai jenis actions dan events sedia ada yang boleh digunakan terus.

Read More......

[Tutorial] Game Editor: Mengenali Permainan Komputer 2D

1. Pengenalan

Dalam artikel ini, kita hanya akan membincangkan berkenaan jenis-jenis permainan komputer 2 dimensi sahaja. Mendefinisikan genre dalam permainan komputer agak sukar memandangkan kepesatan industri teknologi perkomputeran masa kini yang bergerak pantas dan berkembang. Permainan komputer boleh terdiri daripada apa sahaja, daripada permainan yang berunsur keganasan, pengembaraan sehinggalah yang menuntut teknikpenyelesaian masalah. Ianya boleh jadi permainan 2D yang hanya menggunakan sebuah paparan skrin sahaja mahupun yang memiliki berbilang tahap. Malahan setiap tahap juga boleh jadi statik atau dinamik, memiliki gelungan ke semua 4 arah dua dimensi pada skrin komputer iaitu ke kiri, kanan, atas atau bawah. Oleh itu, konsep permainan komputer ini begitu luas dan tidak mustahil dengan kreativiti kita boleh menghasilkan genre yang unik dan tersendiri.

2. Jenis Permainan Komputer 2D

Kadang kala sesebuah permainan komputer boleh dikelaskan dalam gabungan beberapa genre (hybrid) bergantung kepada cara permainan, elemen dalam permainan, tema dan sebagainya. Sememangnya dalam industri ini tidak ada sebarang persetujuan dicapai dalam pengkategorian genre permainan. Setiap pembangun permainan mengkategorikan permainan mereka bergantung kepada persepsi dan pandangan mereka bagaimana cara ianya dimainkan. Antara genre yang utama dalam permainan komputer termasuklah:

Setiap genre utama mengandungi beberapa sub-genre lain yang lebih spesifik misalnya dalam genre Strategy terdiri daripada sub-genre real-time strategy, turnbased strategy, tactical games dan 4X strategy game (eXplore, eXpand, eXploit & eXterminate). Selain genre-genre utama, terdapat juga genre-genre lain yang unik yang tidak disenaraikan di atas misalnya educational, arcade, massively multiplayer online game dan sebagainya.
Menurut Ari Feldman dalam bukunya bertajuk ‘Designing Computer Arcade Game Graphics’, beliau telah mengkategorikan permainan arked kepada lima sub-genres iaitu maze/chase game, pong game, shooters, puzzlers dan platformers.
  • Maze/chase Game

Genre ini amat popular sekitar tahun 80an. Ia biasanya memiliki karektor ringkas 2 dimensi yang boleh dikawal dan bergerak dalam sebuah maze atau jalan bengkang bengkok pada skrin. Terdapat halangan daripada karektor musuh-musuh yang mengejar watak utama semasa pemain cuba menyelesaikan objektif permainan ini. Kebiasaannya kawasan permainan adalah satu paparan skrin dan akan diganti ke kawasan permainan baru jika berjaya mencapai objektif permainan. Secara umumnya, permainan jenis ini amat mudah dibangunkan kerana penggunaan kawasan permainan terhad dan kawalan pergerakan karektor yang mudah. Antara contoh yang paling popular untuk genre ini ialah Pacman dan Dig Dug.
  • Pong Game

Genre ini boleh dikatakan permainan yang melibatkan ‘bat dan ball’merupakan permainan terawal dan paling mudah dihasilkan. Konsep asas ialah pemain mengawal bar untuk mengelakkan bola daripada terlepas ke sebelah pemain. Ianya seumpama bermain ping pong. Ia boleh dimainkan oleh 2 pemain atau boleh bermain dengan komputer itu sendiri. Antaracontoh genre ini yang biasa ialah Pong dan Arknoid.
Contoh genre pong dari Lanogame ialah Uncle Beard’s Orb

  • Shooters

Genre ini yang juga dikenali sebagai ’shoot-’em-ups’ sememangnya amat popular dikalangan peminat permainan tembak menembak. Tema utama ialah seorang atau dua pemain akan mengawal karektor masing-masing yang boleh digerakkan ke atas, bawah, kiri dan kanan. Biasanya karektor berkenaan terdiri daripada kapal angkasa, jet pejuang dan sebagainya yang mempunyai misi memusnahkan apa sahaja karektor dalam laluannya. Untuk ke tahap berikutnya, pemain perlu memusnahkan ketua musuh pada tahap tersebut dahulu. Kawasan permainan biasanya bergelung iaitu bergerak ke satu-satu arah biasanya bergerak ke atas, kiri atau ke kanan. Terdapat juga kawasan permainan yang statik, terhad pada satu-satu kawasan sahaja. Antara contoh genre ini ialah Xenon dan 1943.
Contoh genre shooter dari Lanogame ialah Bomberia dan Mooving Cows

  • Puzzlers

Genre ini lebih kepada permainan yang memerlukan penyelesaian masalah. Biasanya tidak memerlukan tindakan pantas pemain, tetapi lebih kepada daya berfikir dan strategy untuk menyelesaikan sesuatu masalah atau mengalahkan komputer itu sendiri. Kadang kala ia boleh menjadi sebagai alatan untuk belajar dan mengasah minda agar lebih pantas berfikir. Antara contoh genre ini ialah Tetris dan Tic Tac Toe.
Contoh genre puzzlers dari Lanogame ialah Crystalfish dan Speed Memory

  • Platformers

Genre ini antara yang terawal dibangunkan dan juga sangat popular dikalangan pemain. Konsep asas adalah sama iaitu karektor bergerak di atas platform yang memiliki graviti dengan cara berjalan, berlari, melompat dan sebagainya bergantung kepada jenis permainan. Selain itu, platform boleh terdiri daripada kawasan permainan statik mahupun yang bergelung. Kadang kala permainan diselitkan dengan jalan cerita yang menarik selain misi-misi yang berbagai-bagai tahap.Permainan berasaskan platform mungkin memerlukan lebih masa dan tenaga untuk dibangunkan berbanding genre arked lain. Antara contoh genre ini yang termasuklah Mario Bros dan Gods.
Contoh genre platform dari Lanogame ialah Red Ant Adventure

Read More......