Welcome to ariffantasi blog, enjoy reading.
Showing posts with label Windows. Show all posts
Showing posts with label Windows. Show all posts

[Tutorial] Windows XP pirate dah minta Genuine ?? Jgn Pening Kepala

A new version of Windows Genuine Advantage (WGA) Validation Tool has been released since March 26, 2009 in order to check and verify that a Windows system is licensed and paid for before allowing it to download updates from official Microsoft servers. The WGA Validation version 1.9.0040.0 or 1.9.40.0 appears to be the latest effort by Microsoft to fight counterfeit of still popular Windows XP operating system.

The new version 1.9.40.0 of WGA ActiveX controls can be downloaded via updated WGA Notifications KB905474 setup installer, WindowsXP-KB905474-ENU-x86.exe.
User who fails the WGA validation test and cannot download updates or applications from Microsoft Download Center and Windows Update or Microsoft Update can download and apply the WGA component patch so that the system will be treated as authenticated, genuine and legally purchased software when validation is performed.
Download WGA Crack v1.9.40.0 (by Supremo Phantom): WGA_v19400.rar
Download WGA Crack v1.9.40.0 (by Deep Space 9): Windows.Genuine.Advantage.Validation.v1.9.0040.0.CRACKED-DS9.rar Windows.Genuine.Advantage.Validation.v1.9.0040.0.CRACKED.REPACK-DS9.rar
Supremo Phantom version of WGA crack is a standalone executable, while DS9 continues to use the batch script to apply the patch as with previous versions of WGA cracks.
After applying the WGA patch, any Windows system, regardless of authenticity, can access and download from Windows Update, Microsoft Update and Microsoft Download Center. There won’t be any notification nag screen or message that pops up too. WGA applies to Windows XP and Windows Vista, and likely Windows 7 in future too. Although WGA does not specifically target Windows 2000, Windows Server 2003 or the Windows 9x family, some downloads and non-critical updates from the Download Center for these operating system do require validation.


Read More......

[Tutorial] Shortcut dalam windows XP only

General keyboard shortcuts

    * CTRL+C (Copy)
    * CTRL+X (Cut)
    * CTRL+V (Paste)
    * CTRL+Z (Undo)
    * DELETE (Delete)
    * SHIFT+DELETE (Delete the selected item permanently without placing the item in the Recycle Bin)
    * CTRL while dragging an item (Copy the selected item)
    * CTRL+SHIFT while dragging an item (Create a shortcut to the selected item)
    * F2 key (Rename the selected item)
    * CTRL+RIGHT ARROW (Move the insertion point to the beginning of the next word)
    * CTRL+LEFT ARROW (Move the insertion point to the beginning of the previous word)
    * CTRL+DOWN ARROW (Move the insertion point to the beginning of the next paragraph)
    * CTRL+UP ARROW (Move the insertion point to the beginning of the previous paragraph)
    * CTRL+SHIFT with any of the arrow keys (Highlight a block of text)
    * SHIFT with any of the arrow keys (Select more than one item in a window or on the desktop, or select text in a document)
    * CTRL+A (Select all)
    * F3 key (Search for a file or a folder)
    * ALT+ENTER (View the properties for the selected item)
    * ALT+F4 (Close the active item, or quit the active program)
    * ALT+ENTER (Display the properties of the selected object)
    * ALT+SPACEBAR (Open the shortcut menu for the active window)
    * CTRL+F4 (Close the active document in programs that enable you to have multiple documents open simultaneously)
    * ALT+TAB (Switch between the open items)
    * ALT+ESC (Cycle through items in the order that they had been opened)
    * F6 key (Cycle through the screen elements in a window or on the desktop)
    * F4 key (Display the Address bar list in My Computer or Windows Explorer)
    * SHIFT+F10 (Display the shortcut menu for the selected item)
    * ALT+SPACEBAR (Display the System menu for the active window)
    * CTRL+ESC (Display the Start menu)
    * ALT+Underlined letter in a menu name (Display the corresponding menu)
    * Underlined letter in a command name on an open menu (Perform the corresponding command)
    * F10 key (Activate the menu bar in the active program)
    * RIGHT ARROW (Open the next menu to the right, or open a submenu)
    * LEFT ARROW (Open the next menu to the left, or close a submenu)
    * F5 key (Update the active window)
    * BACKSPACE (View the folder one level up in My Computer or Windows Explorer)
    * ESC (Cancel the current task)
    * SHIFT when you insert a CD-ROM into the CD-ROM drive (Prevent the CD-ROM from automatically playing)
    * CTRL+SHIFT+ESC (Open Task Manager)


Dialog box keyboard shortcuts
If you press SHIFT+F8 in extended selection list boxes, you enable extended selection mode. In this mode, you can use an arrow key to move a cursor without changing the selection. You can press CTRL+SPACEBAR or SHIFT+SPACEBAR to adjust the selection. To cancel extended selection mode, press SHIFT+F8 again. Extended selection mode cancels itself when you move the focus to another control.

    * CTRL+TAB (Move forward through the tabs)
    * CTRL+SHIFT+TAB (Move backward through the tabs)
    * TAB (Move forward through the options)
    * SHIFT+TAB (Move backward through the options)
    * ALT+Underlined letter (Perform the corresponding command or select the corresponding option)
    * ENTER (Perform the command for the active option or button)
    * SPACEBAR (Select or clear the check box if the active option is a check box)
    * Arrow keys (Select a button if the active option is a group of option buttons)
    * F1 key (Display Help)
    * F4 key (Display the items in the active list)
    * BACKSPACE (Open a folder one level up if a folder is selected in the Save As or Open dialog box)


Microsoft natural keyboard shortcuts

    * Windows Logo (Display or hide the Start menu)
    * Windows Logo+BREAK (Display the System Properties dialog box)
    * Windows Logo+D (Display the desktop)
    * Windows Logo+M (Minimize all of the windows)
    * Windows Logo+SHIFT+M (Restore the minimized windows)
    * Windows Logo+E (Open My Computer)
    * Windows Logo+F (Search for a file or a folder)
    * CTRL+Windows Logo+F (Search for computers)
    * Windows Logo+F1 (Display Windows Help)
    * Windows Logo+ L (Lock the keyboard)
    * Windows Logo+R (Open the Run dialog box)
    * Windows Logo+U (Open Utility Manager)


Accessibility keyboard shortcuts

    * Right SHIFT for eight seconds (Switch FilterKeys either on or off)
    * Left ALT+left SHIFT+PRINT SCREEN (Switch High Contrast either on or off)
    * Left ALT+left SHIFT+NUM LOCK (Switch the MouseKeys either on or off)
    * SHIFT five times (Switch the StickyKeys either on or off)
    * NUM LOCK for five seconds (Switch the ToggleKeys either on or off)
    * Windows Logo +U (Open Utility Manager)


Windows Explorer keyboard shortcuts

    * END (Display the bottom of the active window)
    * HOME (Display the top of the active window)
    * NUM LOCK+Asterisk sign (*) (Display all of the subfolders that are under the selected folder)
    * NUM LOCK+Plus sign (+) (Display the contents of the selected folder)
    * NUM LOCK+Minus sign (-) (Collapse the selected folder)
    * LEFT ARROW (Collapse the current selection if it is expanded, or select the parent folder)
    * RIGHT ARROW (Display the current selection if it is collapsed, or select the first subfolder)


Shortcut keys for Character Map
After you double-click a character on the grid of characters, you can move through the grid by using the keyboard shortcuts:

    * RIGHT ARROW (Move to the right or to the beginning of the next line)
    * LEFT ARROW (Move to the left or to the end of the previous line)
    * UP ARROW (Move up one row)
    * DOWN ARROW (Move down one row)
    * PAGE UP (Move up one screen at a time)
    * PAGE DOWN (Move down one screen at a time)
    * HOME (Move to the beginning of the line)
    * END (Move to the end of the line)
    * CTRL+HOME (Move to the first character)
    * CTRL+END (Move to the last character)
    * SPACEBAR (Switch between Enlarged and Normal mode when a character is selected)

Microsoft Management Console (MMC) main window keyboard shortcuts

    * CTRL+O (Open a saved console)
    * CTRL+N (Open a new console)
    * CTRL+S (Save the open console)
    * CTRL+M (Add or remove a console item)
    * CTRL+W (Open a new window)
    * F5 key (Update the content of all console windows)
    * ALT+SPACEBAR (Display the MMC window menu)
    * ALT+F4 (Close the console)
    * ALT+A (Display the Action menu)
    * ALT+V (Display the View menu)
    * ALT+F (Display the File menu)
    * ALT+O (Display the Favorites menu)


MMC console window keyboard shortcuts

    * CTRL+P (Print the current page or active pane)
    * ALT+Minus sign (-) (Display the window menu for the active console window)
    * SHIFT+F10 (Display the Action shortcut menu for the selected item)
    * F1 key (Open the Help topic, if any, for the selected item)
    * F5 key (Update the content of all console windows)
    * CTRL+F10 (Maximize the active console window)
    * CTRL+F5 (Restore the active console window)
    * ALT+ENTER (Display the Properties dialog box, if any, for the selected item)
    * F2 key (Rename the selected item)
    * CTRL+F4 (Close the active console window. When a console has only one console window, this shortcut closes the console)

Remote desktop connection navigation

    * CTRL+ALT+END (Open the Microsoft Windows NT Security dialog box)
    * ALT+PAGE UP (Switch between programs from left to right)
    * ALT+PAGE DOWN (Switch between programs from right to left)
    * ALT+INSERT (Cycle through the programs in most recently used order)
    * ALT+HOME (Display the Start menu)
    * CTRL+ALT+BREAK (Switch the client computer between a window and a full screen)
    * ALT+DELETE (Display the Windows menu)
    * CTRL+ALT+Minus sign (-) (Place a snapshot of the entire client window area on the Terminal server clipboard and provide the same functionality as pressing ALT+PRINT SCREEN on a local computer.)
    * CTRL+ALT+Plus sign (+) (Place a snapshot of the active window in the client on the Terminal server clipboard and provide the same functionality as pressing PRINT SCREEN on a local computer.)


Microsoft Internet Explorer navigation

    * CTRL+B (Open the Organize Favorites dialog box)
    * CTRL+E (Open the Search bar)
    * CTRL+F (Start the Find utility)
    * CTRL+H (Open the History bar)
    * CTRL+I (Open the Favorites bar)
    * CTRL+L (Open the Open dialog box)
    * CTRL+N (Start another instance of the browser with the same Web address)
    * CTRL+O (Open the Open dialog box, the same as CTRL+L)
    * CTRL+P (Open the Print dialog box)
    * CTRL+R (Update the current Web page)
    * CTRL+W (Close the current window)

Read More......

[Tutorial] Shortcut dalam windows

Windows system key combinations

* F1: Help
* CTRL+ESC: Open Start menu
* ALT+TAB: Switch between open programs
* ALT+F4: Quit program
* SHIFT+DELETE: Delete item permanently
* Windows Logo+L: Lock the computer (without using CTRL+ALT+DELETE)


Windows program key combinations

* CTRL+C: Copy
* CTRL+X: Cut
* CTRL+V: Paste
* CTRL+Z: Undo
* CTRL+B: Bold
* CTRL+U: Underline
* CTRL+I: Italic

Mouse click/keyboard modifier combinations for shell objects

* SHIFT+right click: Displays a shortcut menu containing alternative commands
* SHIFT+double click: Runs the alternate default command (the second item on the menu)
* ALT+double click: Displays properties
* SHIFT+DELETE: Deletes an item immediately without placing it in the Recycle Bin


General keyboard-only commands

* F1: Starts Windows Help
* F10: Activates menu bar options
* SHIFT+F10 Opens a shortcut menu for the selected item (this is the same as right-clicking an object
* CTRL+ESC: Opens the Start menu (use the ARROW keys to select an item)
* CTRL+ESC or ESC: Selects the Start button (press TAB to select the taskbar, or press SHIFT+F10 for a context menu)
* CTRL+SHIFT+ESC: Opens Windows Task Manager
* ALT+DOWN ARROW: Opens a drop-down list box
* ALT+TAB: Switch to another running program (hold down the ALT key and then press the TAB key to view the task-switching window)
* SHIFT: Press and hold down the SHIFT key while you insert a CD-ROM to bypass the automatic-run feature
* ALT+SPACE: Displays the main window's System menu (from the System menu, you can restore, move, resize, minimize, maximize, or close the window)
* ALT+- (ALT+hyphen): Displays the Multiple Document Interface (MDI) child window's System menu (from the MDI child window's System menu, you can restore, move, resize, minimize, maximize, or close the child window)
* CTRL+TAB: Switch to the next child window of a Multiple Document Interface (MDI) program
* ALT+underlined letter in menu: Opens the menu
* ALT+F4: Closes the current window
* CTRL+F4: Closes the current Multiple Document Interface (MDI) window
* ALT+F6: Switch between multiple windows in the same program (for example, when the Notepad Find dialog box is displayed, ALT+F6 switches between the Find dialog box and the main Notepad window)


Shell objects and general folder/Windows Explorer shortcuts
For a selected object:

* F2: Rename object
* F3: Find all files
* CTRL+X: Cut
* CTRL+C: Copy
* CTRL+V: Paste
* SHIFT+DELETE: Delete selection immediately, without moving the item to the Recycle Bin
* ALT+ENTER: Open the properties for the selected object

Read More......

[Tutorial] Game Editor: Membina Permainan 2D Pong (Bahagian 2)

4. Mengaktifkan Pergerakan Bola

Sekarang kita akan memberikan sifat pada actor bola_kuning berkenaan dengan mengikuti langkah berikut. Buka panel actor control bola_kuning terlebih dahulu.

Selesai sahaja, tutup actor control dan uji pergerakan bola berkenaan dengan klik pada menu Game Mode. Hasilnya, bola berkenaan akan mula bergerak 45 darjah ke sebelah kanan sebanyak 8 piksel per bingkai dan terus keluar dari kawasan permainan.
Untuk memberikan pantulan pada dinding_kiri, dinding_kanan dan bar_hijau pada sebarang sentuhan dengan bola berkenaan, buka kembali actor bola_kuning dan ikuti langkah berikut:

5. Mengawal Pergerakan Bar

Kita akan mengawal actor bar_hijau dengan tetikus sahaja. Bar ini hanya mempunyai fungsi boleh bergerak ke kiri dan kanan sahaja. Untuk memberikan sifat ini, buka actor control bar_hijau terlebih dahulu dan ikuti langkah berikutnya.

Sekarang, anda boleh menguji bar berkenaan dengan masuk ke Game Mode. Cuba gerakkan tetikus anda ke kiri dan kanan, sambil menghalang bola berkenaan daripada terkeluar dari kawasan permainan bawah.

Anda akan dapati bola bergerak ke serata arah dalam kawasan permainan dan tidak terkeluar selagi ianya melanggar penghalang iaitu dinding_kiri, dinding_kanan dan bar_hijau. Selagi anda mengawal tetikus dan mempastikan bar_hijau dapat menghalang bola_kuning dari terkeluar dari kawasan permainan, maka selagi itu bola berkenaan aktif bergerak.

6. Sistem Pemarkahan

Untuk memberikan nilai tambah dalam permainan ini, kita boleh meletakkan papan markah sebagai ukuran tahap permainan. Sistem pemarkahan yang ringkas ini akan membantu pemain melihat prestasi semasa mereka. Kita boleh menggunakan font sedia ada dalam komputer mahupun, menggunakan font yang dibuat dari imej format grafik. Untuk tutorial ini, kita akan cuba hasilkan papan markah daripada sebuah imej grafik yang mengandungi angka 0 sehingga 9.


Fail imej dinamakan sebagai papan_markah.png dan ikuti langkah berikutnya. Hasilkan satu actor yang baru dan namakan ianya sebagai papan_markah.

Actor anda akan bertukar kepada bentuk nombor dan menayangkan angka 0 sebanyak 4. Posisikan kedudukan actor papan_markah ini pada penjuru sebelah atas dan kanan kawasan permainan anda seperti berikut.

Setting permulaan dengan angka 0000 digunakan kerana pemarkahan akan dikira dari sifar. Dari itu, angka akan menaik sebanyak mana markah yang diperuntukkan kepada sesuatu aksi. Ini bermakna kita menetapkan bahawa, jumlah maksimum markah yang boleh diperolehi ialah 9999 sahaja.
Bagaimana pula kita integrasikan papan markah ini dengan jumlah markah? Baiklah, berdasarkan kawasan permainan yang telah kita bina, terdapat satu ruang di atas iaitu antara dinding_kiri dan dinding_kanan. Sekiranya bola_kuning tersebut berjaya dimasukkan ke dalam ruang berkenaan, anda akan diberi markah, iaitu ia berperanan sebagai tiang gol!
Langkah seterusnya. Buat sebuah actor jenis Filled Region dan namakannya sebagai penanda_gol. Seperti biasa, anda perlu klik menu Add Actor dan pada panel Add Actor letakkan nama penanda_gol, tukar Type kepada Filled Region dan klik butang Add. Kecilkan saiz actor penanda_gol tersebut (actor berkenaan dalam bentuk segiempat biru yang boleh diubah saiznya). Letakkan pada kedudukan seperti dalam ilustrasi di bawah iaitu ditengah antara dua dinding berkenaan.

Actor penanda_gol ini seolah-olah sebagai pengesan apabila bola_kuning berada pada luar kawasan sasaran dan bola berkenaan bersentuhan dengannya. Berikutnya, kita akan memberikan markah iaitu jumlah markah pada actor papan_markah akan meningkat apabila bola berlanggar dengan actor penanda_gol. Buka panel Actor Control bola_kuning dan ikuti langkah berikutnya.

Berdasarkan langkah tadi, kita akan menambah 10 markah apabila bola_kuning mengenai atau berlanggar dengan actor penanda_gol. Cuba uji permainan ini dengan klik pada Game Mode.

Sekiranya bola berjaya dimasukkan dalam gol, maka 10 markah bertambah. Beginilah sebahagian daripada kaedah membina permainan gaya pong yang ringkas. Anda boleh mencuba sendiri pelbagai gaya lain yang unik untuk menghasilkan permainan anda sendiri. Selamat Berjaya!

Read More......

[Tutorial] Game Editor: Membina Permainan 2D Pong (Bahagian 1)

1. Gaya Permainan

Permainan berasaskan ‘pong’ merupakan jenis permainan paling awal sekali dibina dan mempunyai konsep asas yang mudah. Ianya terkenal sebagai permainan yang dibina untuk menguji keupayaan sesuatu bahasa pengaturcaraan. Ianya terdiri daripada sebuah bola yang melantun antara dinding dan pemain mengawal bar supaya bola berkenaan sentiasa melantun sehingga objektif tertentu dicapai. Terdapat pelbagai jenis serta gaya dalam permainan ini dan ianya boleh jadi apa sahaja bergantung kepada kreativiti pembangunnya. Ianya boleh dihasilkan untuk 2 pemain berlawan antara satu sama lain, boleh juga menentang komputer, dan sebagainya. Permainan dalam tutorial ini memiliki satu antaramuka permainan, bola yang akan dikawal seorang pemain dan dinding kiri kanan yang menghalang bola dari melantun keluar.

2. Kawalan Permainan

Kita akan mengawal pergerakan bar dengan tetikus (mouse). Bar boleh bergerak ke kiri atau ke kanan sahaja. Tugas utama bar ini adalah untuk mengelakkan bola terkeluar dari kawasan permainan dan mengawal arah bola berkenaan.

3. Actor Permainan

Kita akan menggunakan 4 imej asas untuk actor permainan ini iaitu:


Bagi antaramuka permainan ini, kita akan menggunakan window bersaiz 240 x 320 yang kecil. Anda boleh mengubah saiz dengan klik pada menu Config > Game Properties. Dalam panel Game Properties, ubah saiz Game resolution berkenaan kepada 240 x 320 dan tutup panel berkenaan. Anda boleh menguji terlebih dahulu saiz resolusi permainan ini dengan klik pada menu Game mode. Hasilnya, tingkap berikut dipaparkan. Tekan kekunci Escape atau klik pada butang tutup (butang X pada penjuru kanan window).

Sekarang, anda telah kembali semula ke menu penyunting utama Game Editor. Hasilkan pula actor dinding_kiri dengan klik pada menu Add Actor, dan di dalam panel Add Actor, taipkan nama dinding_kiri.

Selesai sahaja klik pada butang Add dan satu imej pacman dipaparkan.
Sekarang, anda telah memiliki actor dinding_kiri yang diwakili oleh imej pacman berkenaan, dan perlu masukkan animasi imej dinding_kiri.png ke dalam actor berkenaan. Ikuti langkah berikut untuk memasukkan imej berkenaan (setiap langkah adalah berdasarkan panel aktif yang dipaparkan). Buka panel Actor Control bagi dinding_kiri terlebih dahulu.

Actor berkenaan menggunakan imej dinding_kiri.png dan anda boleh letakkan imej berkenaan seperti berikut:

Ulangi langkah yang sama seperti sebelum ini untuk membina actor-actor lain iaitu bar_hijau, bola_kuning dan dinding_kanan. Selepas itu, susun actor-actor yang telah dibina tadi seperti dalam ilustrasi berikutnya:

Main Editor

Sekarang, kita telah memiliki asas antaramuka permainan ini. Tujuan actor dinding_kiri dan dinding_kanan adalah untuk menghalang actor bola_kuning daripada keluar daripada kawasan permainan. Actor bar_hijau pula adalah bar yang akan dikawal pemain supaya dapat mengelakkan bola berkenaan daripada keluar dari kawasan permainan di bawah. Ianya akan melantun setiap kali terkena kedua-dua dinding dan bar berkenaan.
Sekiranya anda perhatikan betul-betul, terdapat satu ruang kecil diatas diantara kedua-dua dinding_kiri dan dinding_kanan. Ianya seolah-olah pintu sebuah palang gol. Jadi, kita boleh gunakan ruangan ini untuk memberikan markah sekiranya pemain berjaya memasukkan bola_kuning ke dalam ruang gol ini.

Read More......

[Tutorial] Game Editor: Mengenali Antaramuka Grafik Game Editor

1. Memulakan Game Editor

Apabila anda menjalankan program ini, satu panel Welcome akan dipaparkan seperti berikut:

Walaupun ianya seumpama menu ringkas yang menayangkan beberapa fungsi untuk dicuba, namun bagi mereka yang mula-mula menggunakan perisian ini, ianya penting untuk memahami apa fungsi yang boleh digunakan. Selain fungsi asas membina permainan, Game Editor memiliki fungsi tambahan seperti keupayaan menayang demo langkah demi langkah proses membina game. Malahan ianya juga boleh dihubungkan ke internet untuk mengakses sebarang tutorial terbaru untuk dimuat turun ke dalam cakera keras anda.

2. Skrin Penyunting Utama

Secara umumnya, penyunting utama dalam Game Editor merupakan sebuah kawasan pembinaan permainan yang bergrid. Dimensi grid dan warna boleh diubahsuai mengikut kesesuaian permainan yang dibakal dibangunkan.

Satu segiempat bewarna putih yang berada di tengah-tengahnya merupakan actor istimewa yang dipanggil View Actor. Ianya berfungsi seolah-olah sebuah kamera yang memfokuskan kawasan permainan. Ini bermakna saiz view actor menentukan saiz dan resolusi kawasan permainan. Seperti actor lain, view actor boleh disetkan ketetapan tertentu padanya kecuali ianya tidak boleh mengandungi animasi. Anda boleh mengubahsuai saiz view (pandangan) resolusi pada view actor dalam menu Config > Game properties, di dalam panel Game Properties berkenaan anda boleh menukar Game resolution.

3. Menu Bar Penyunting Utama

Game Editor mempunyai menubar yang berada pada kedudukan atas kawasan skrin penyunting utama. Terdapat 8 pilihan menu utama yang mengandungi submenu masing-masing.


4. Membina Actor

Membina actor adalah sangat mudah dalam Game Editor iaitu anda hanya perlu klik Add Actor pada menubar utama.

Panel Add Actor akan dipaparkan supaya kita boleh menamakan actor yang sesuai. Anda boleh menggunakan apa sahaja nama asalkan tidak menyamai nama fungsi skrip dan pembolehubah (variables). Nama yang diberikan mestilah bermula dengan karektor teks dan diikuti dengan sama ada karektor teks, nombor atau tatatanda _

Setelah anda menamakan actor dalam ruangan Name tersebut, klik pada butang Add. Oleh kerana actor yang akan buat adalah dari jenis Normal, maka kita tidak perlu menukar Type pada panel berkenaan. Anda akan dapati satu imej pac-man berada dalam skrin suntingan utama Game Editor. Tahniah anda telah berjaya membina actor!

5. Kawalan Actor Dengan Panel Kawalan

Sesebuah actor perlu dikawal dan memiliki tingkahlaku tersendiri untuk memberikan sifat-sifat yang perlu dalam permainan. Untuk menetapkan tingkahlaku sesebuah actor, anda perlu membuka panel Actor Control.
Disinilah actor anda boleh diarahkan untuk melakukan beberapa perkara misalnya memaparkan teks atau animasi, mengikut laluan tertentu (path), atau melakukan sesuatu tindakan apabila sesuatu peristiwa berlaku (event & action). Adalah amat penting untuk kita membiasakan diri dengan segala kawalan yang terdapat pada panel ini sebelum boleh menghasilkan sebuah permainan yang lengkap dengan lancar.


Event ialah sebarang peristiwa yang berlaku pada actor. Sebagai contoh apabila actor berlanggar dengan actor lain, maka event atau peristiwa perlanggaran pun berlaku. Action atau tindakan susulan pula akan diaktifkan apabila event berlaku. Sebagai contoh, apabila actor berlanggar dengan actor lain (Event) maka berlakunya animasi letupan (Action). Oleh yang demikian, bolehlah dikatakan bahawa Event & Action adalah saling kait mengait antara satu sama lain dan mekanisma inilah yang menghidupkan actor dalam sesebuah permainan.

Di dalam panel Actor Control, terdapat fungsi penetapan event pada actor di mana anda boleh menyunting, menambah, memadam, meyalin event kepada actor lain dan juga penetapan event apabila actor berada di luar sudut pandangan permainan. Penetapan inilah yang menjadi tulang belakang serta engine penggerak permainan yang anda bangunkan.

Read More......

[Tutorial] Game Editor: Mengenali Permainan Komputer 2D

1. Pengenalan

Dalam artikel ini, kita hanya akan membincangkan berkenaan jenis-jenis permainan komputer 2 dimensi sahaja. Mendefinisikan genre dalam permainan komputer agak sukar memandangkan kepesatan industri teknologi perkomputeran masa kini yang bergerak pantas dan berkembang. Permainan komputer boleh terdiri daripada apa sahaja, daripada permainan yang berunsur keganasan, pengembaraan sehinggalah yang menuntut teknikpenyelesaian masalah. Ianya boleh jadi permainan 2D yang hanya menggunakan sebuah paparan skrin sahaja mahupun yang memiliki berbilang tahap. Malahan setiap tahap juga boleh jadi statik atau dinamik, memiliki gelungan ke semua 4 arah dua dimensi pada skrin komputer iaitu ke kiri, kanan, atas atau bawah. Oleh itu, konsep permainan komputer ini begitu luas dan tidak mustahil dengan kreativiti kita boleh menghasilkan genre yang unik dan tersendiri.

2. Jenis Permainan Komputer 2D

Kadang kala sesebuah permainan komputer boleh dikelaskan dalam gabungan beberapa genre (hybrid) bergantung kepada cara permainan, elemen dalam permainan, tema dan sebagainya. Sememangnya dalam industri ini tidak ada sebarang persetujuan dicapai dalam pengkategorian genre permainan. Setiap pembangun permainan mengkategorikan permainan mereka bergantung kepada persepsi dan pandangan mereka bagaimana cara ianya dimainkan. Antara genre yang utama dalam permainan komputer termasuklah:

Setiap genre utama mengandungi beberapa sub-genre lain yang lebih spesifik misalnya dalam genre Strategy terdiri daripada sub-genre real-time strategy, turnbased strategy, tactical games dan 4X strategy game (eXplore, eXpand, eXploit & eXterminate). Selain genre-genre utama, terdapat juga genre-genre lain yang unik yang tidak disenaraikan di atas misalnya educational, arcade, massively multiplayer online game dan sebagainya.
Menurut Ari Feldman dalam bukunya bertajuk ‘Designing Computer Arcade Game Graphics’, beliau telah mengkategorikan permainan arked kepada lima sub-genres iaitu maze/chase game, pong game, shooters, puzzlers dan platformers.
  • Maze/chase Game

Genre ini amat popular sekitar tahun 80an. Ia biasanya memiliki karektor ringkas 2 dimensi yang boleh dikawal dan bergerak dalam sebuah maze atau jalan bengkang bengkok pada skrin. Terdapat halangan daripada karektor musuh-musuh yang mengejar watak utama semasa pemain cuba menyelesaikan objektif permainan ini. Kebiasaannya kawasan permainan adalah satu paparan skrin dan akan diganti ke kawasan permainan baru jika berjaya mencapai objektif permainan. Secara umumnya, permainan jenis ini amat mudah dibangunkan kerana penggunaan kawasan permainan terhad dan kawalan pergerakan karektor yang mudah. Antara contoh yang paling popular untuk genre ini ialah Pacman dan Dig Dug.
  • Pong Game

Genre ini boleh dikatakan permainan yang melibatkan ‘bat dan ball’merupakan permainan terawal dan paling mudah dihasilkan. Konsep asas ialah pemain mengawal bar untuk mengelakkan bola daripada terlepas ke sebelah pemain. Ianya seumpama bermain ping pong. Ia boleh dimainkan oleh 2 pemain atau boleh bermain dengan komputer itu sendiri. Antaracontoh genre ini yang biasa ialah Pong dan Arknoid.
Contoh genre pong dari Lanogame ialah Uncle Beard’s Orb

  • Shooters

Genre ini yang juga dikenali sebagai ’shoot-’em-ups’ sememangnya amat popular dikalangan peminat permainan tembak menembak. Tema utama ialah seorang atau dua pemain akan mengawal karektor masing-masing yang boleh digerakkan ke atas, bawah, kiri dan kanan. Biasanya karektor berkenaan terdiri daripada kapal angkasa, jet pejuang dan sebagainya yang mempunyai misi memusnahkan apa sahaja karektor dalam laluannya. Untuk ke tahap berikutnya, pemain perlu memusnahkan ketua musuh pada tahap tersebut dahulu. Kawasan permainan biasanya bergelung iaitu bergerak ke satu-satu arah biasanya bergerak ke atas, kiri atau ke kanan. Terdapat juga kawasan permainan yang statik, terhad pada satu-satu kawasan sahaja. Antara contoh genre ini ialah Xenon dan 1943.
Contoh genre shooter dari Lanogame ialah Bomberia dan Mooving Cows

  • Puzzlers

Genre ini lebih kepada permainan yang memerlukan penyelesaian masalah. Biasanya tidak memerlukan tindakan pantas pemain, tetapi lebih kepada daya berfikir dan strategy untuk menyelesaikan sesuatu masalah atau mengalahkan komputer itu sendiri. Kadang kala ia boleh menjadi sebagai alatan untuk belajar dan mengasah minda agar lebih pantas berfikir. Antara contoh genre ini ialah Tetris dan Tic Tac Toe.
Contoh genre puzzlers dari Lanogame ialah Crystalfish dan Speed Memory

  • Platformers

Genre ini antara yang terawal dibangunkan dan juga sangat popular dikalangan pemain. Konsep asas adalah sama iaitu karektor bergerak di atas platform yang memiliki graviti dengan cara berjalan, berlari, melompat dan sebagainya bergantung kepada jenis permainan. Selain itu, platform boleh terdiri daripada kawasan permainan statik mahupun yang bergelung. Kadang kala permainan diselitkan dengan jalan cerita yang menarik selain misi-misi yang berbagai-bagai tahap.Permainan berasaskan platform mungkin memerlukan lebih masa dan tenaga untuk dibangunkan berbanding genre arked lain. Antara contoh genre ini yang termasuklah Mario Bros dan Gods.
Contoh genre platform dari Lanogame ialah Red Ant Adventure

Read More......

[Tutorial] VB 2005 Express Edition: Bina Splash Screen Tanpa Kod

Apakah Splash Screen?

Jika anda pernah membuka perisian-perisian yang baik, akan selalu terpampang Splash Screen beberapa saat yang menunjukkan logo, nama perisian dan nama pembangun serta lain-lain   maklumat   berkaitan.   Splash Screen   biasanya   digunakan   untuk memberikan tahap profesionalisma dalam sesebuah perisian dan juga sebagai paparan maklumat semasa menunggu sesebuah perisian dimuat turun dalam memori  sebelum boleh digunakan. Memang tidak dapat dinafikan lagi akan pentingnya elemen Splash Screen  dalam  sesebuah aplikasi   untuk  memberikan  ‘feel’  pada perisian  berkenaan. Contoh yang paling baik  ialah perisian dari  Microsoft   sendiri   seperti  Microsoft  Office, malahan Visual  BASIC 2005 Express  Edition yang anda pakai  pun ada Splash Screen yang tersendiri.

Membina Splash Screen

Kita bernasib baik hari   ini  kerana dalam versi   terkini  Visual  BASIC 2005 Express Edition, telah adanya fungsi untuk membuat setting Splash Screen. Malahan template yang ada boleh digunakan dengan mudah tanpa perlu menulis sebarang kod. Tutorial ringkas ini akan menberikan  sedikit   sebanyak panduan bagaimana untuk  setkan Splash Screen pada aplikasi yang telah anda bina.

Langkah 1

Hasilkan sebuah aplikasi  executible yang biasa  terlebih dahulu.  Untuk mensimulasikan aplikasi ringkas, cuba anda hasilkan dahulu sebuah Form yang kosong. Klik pada Menu, dan pilih New Projek. Selepas itu pilihlah WindowApplication seperti berikut.

Seperti biasa, jika lihat pada Solution Explorer  pada  sebelah kanan  skrin anda akan dipaparkan seperti ilustrasi berikut.

Langkah 2

Sekarang kita telah ada satu Form yang dinamakan sebagai Form1.vb dalam projek ini. Sekiranya anda  jalankan aplikasi   ini  dengan menekan butang Start  Debugging,  pasti Form kosong tersebut akan dipaparkan. Anggaplah ini sebagai aplikasi anda sebab kita cuma mensimulasikan Splash Screen sebentar lagi. Seterusnya,  pada  Menu Build,  klik pada  Add New  Item. Tetingkap berikut  ditunjukkan yang mengandungi pelbagai jenis templates. Salah satu daripada template berkenaan adalah Splash Screen dan anda boleh pilih Splash Screen berkenaan. Ini diikuti dengan klik pada butang Add.

Sudah pastinya satu lagi Form yang dinamakan sebagai  SplashScreen1.vb dipaparkan seperti berikut.

Ini adalah template asal, dan anda boleh sunting sebagaimana yang anda kehendaki. Anda boleh menukar nama dan imej latar belakang atau pun reka sendiri format yang anda kehendaki. Sekiranya anda memerhatika pada Solution Explorer, sudah pasti satu lagi Form akan dimasukkan dalam senarai seperti berikut.

Langkah 3

Langkah berikutnya  ini  akan membuat setting pada projek anda untuk Splash Screen tadi.  Sekarang pada Solution Explorer  berkenaan,  anda boleh double-click pada ikon My Project. Selain cara berkenaan, anda juga boleh guna cara klik pada Menu Project dan pilih  WindowApplication1 Properties. Ini akan memaparkan properties bagi  projek anda seperti berikut.

Berdasarkan  ilustrasi  diatas,pada tab  Application,   terdapat  beberapa perkara yang anda boleh setkan misalnya nama aplikasi, icon yang digunakan, assembly information dan sebagainya. Cuba perhatikan pada drop-down menu dibawah sekali yang tertulis Spalsh Scree. Anda boleh klik padanya dan senarai berikut dipaparkan.

Oleh kerana sebelum  ini  kita telah hasilkan satu sahaja Form berbentuk Splash Screen yang dinamakan  SplashScreen1,  maka hanya satu sahaja dalam senarai  berkenaan. Anda boleh pilih senarai berkenaan sekarang. Kita telah selesai membuat setting pada aplikasi ringkas ini. Cuba uji penetapan tadi dengan klik pada butang   Start Debugging. Pastinya hasil yang dikehendaki akan dipaparkan iaitu Splash Screen dahulu dan diikuti dengan aplikasi anda.

Read More......

[Tutorial] VB 2005 Express Edition: Asas Orientasi Objek

Pengenalan Bahasa Berorientasi Objek

Kita  seringkali  mendengar   ramai  bercakap mengenai  bahasa berorientasikan objek (Object  Oriented)   tetapi   sebagai  orang biasa,   kita  sering pening  kepala apa  yang hebat   sangat  berkenaan objek   yang diperkatakan  tersebut.   Ramai  dikalangan  kita agak keliru dan masih  tertanya-tanya  tentang konsep dan kepentingan objek dalam sesebuah   perisian. Dalam  artikel   ini,   kita   akan  mengupas   dengan   sebaik  mungkin tentang   apakah   objek   yang   digunakan   pada   sesebuah   perisian   serta   bagaimana konsep ini digunakan dalam pengaturcaraan Visual BASIC 2008 Express. Sebelum itu, mari kita lihat pada contoh yang lebih mudah iaitu objek dalam kehidupan yang  sebenar.  Cuba anda perhatikan disekeliling anda,   sudah pastinya anda boleh mengenalpasti segala objek berdekatan anda contohnya meja, kerusi, kasut, pakaian, pencetak, pen, radio, kereta, televisyen dan berjuta-juta  objek lain. Secara perbandingan kedua-dua konsep objek sebenar dan juga objek dalam perisian adalah 99.99% agak sama. Cuba anda pegang satu objek berdekatan anda misalnya sebatang pen dan tanyakan diri anda soalan-soalan ini:
(a) apakah sifat objek ini?
(b) apakah yang ia boleh buat?
Anda mungkin menjawab objek berkenaan adalah sebatang pen yang memiliki  sifat-sifat atau cirri-ciri  tertentu dan kegunaannya untuk menulis dan melukis.  Mungkin bagi sesetengah orang, soalan pertama merujuk kepada ‘keadaan’ pen dan soalan kedua merujuk kepada ‘perlakuan’ atau ‘cara’ ia digunakan. Dalam Visual  BASIC 2008  Express   Edition dan  juga  lain-lain bahasa pengaturcaraan, ianya dinamakan sebagai:
(a) Properties.
(b) Methods.

Dalam dunia sebenar, cuba anda perhatikan set televisyen dalam ruang tamu rumah anda dan fikirkan ianya sebagai sebuah Object. Apakah Properties yang ada pada set televisyen berkenaan dan apakah pula Methods yang ia ada.

Persoalan tentang apakah yang menyebabkan sesuatu kod itu menjadi  OOP  (Object Oriented Programming)? Terdapat  3 perkara yang menjadi   tulang belakang kenapa sesuatu kod adalah berorientasikan objek.

1. Inheritance

Jika sebuah kilang membuat televisyen mengilang televisyen mengikut model-model tertentu yang memiliki ciri-ciri standard model berkenaan, dalam Visual BASIC 2008 Express Editions pula spesifikasi  ini dinamakan sebagai  Class. Class akan mengarah program supaya membina salinan yang sama yang sudah pastinya akan mewarisi segala sifat-sifat yang asal.
Seperti mana model televisyen yang mungkin boleh diubahsuai dengan menambah fungsi-fungsi   baru   kepada model terkini dengan menggunakan salinan asal televisyen berkenaan, Class  juga boleh diubahsuai  dengan konsep yang sama. Ia boleh memiliki ciri-ciri asal Object dan penambahan Object baru boleh dilakukan.

2. Polymorphism

Sebuah set televisyen akan menyiarkan perkara berbeza bergantung kepada dari mana input saluran   diterima sama ada dari stesen Satelit, pemain DVD, dan sebagainya. Begitu juga halnya dengan konsep bahawa Object akan melakukan perkara berbeza bergantung kepada input yang diterima. Input   berbeza akan menghasilkan keputusan yang berbeza.

3. Encapsulation

Sebagai penonton televisyen, anda pastinya tidak kisah dan tidak mahu ambil peduli bagaimana interaksi berlaku antara pemain DVD dan televisyen anda. Paling penting, anda boleh menonton rangkaian kegemaran anda. Begitu juga dengan onsep sama diterapkan dalam OOP iaitu anda hanya mahukan kerja selesai dengan  sempurna dan anda boleh mengawal  proses  yang ada. Sifat ini dapat eringkaskan sebarang proses yang terlibat. Faedah menggunakan OOP  ini  kurang dihargai  oleh mereka yang baru mempelajari sesuatu bahasa berorientasikaan objek sepertimana Visual BASIC 2008 Express Edition ini namun  ia amat berharga apabila sistem yang dibina sangat komplek.  Pada program yang ringkas, konsep OOP lebih mendatangkan masalah berbanding emudahan yang disediakan.
Semakin kompleks  sesebuah  sistem yang dibangunkan, pastinya para pengaturcara akan dapat  menghargai   kuasa   dan  mudahnya  menguruskan   kerja mereka secara fleksible dan lebih efektif. Dengan membuat  aturcara dalam Visual  BASIC Express Edition  tidak menjadikan kod anda serta merta dianggap OOP.  Tidak semua Class di  dalamnya dikodkan sebagai Object   kerana  sebahagiannya  hanya digunakan untuk  menyusun   organisasi  dalam program anda supaya ianya kelihatan lebih baik. Ianya adalah bergantung kepada diri kita sendiri menggunakan peraturan yang ada dalam bahasa pengaturcaraan ini untuk menghasilkan sebuah kod berorientsikan objek dengan baik.

Mengapa OOP?

Pada  suatu masa dahulu,   ketika  komputer  mula-mula diperkenalkan kepada dunia, kebanyakan pengaturcaraan adalah berorientasikaan baris (Line Oriented). Pada masa itu, hampir setiap baris kod akan menjalankan tugas yang spesifik dan setiap baris kod akan diikuti  baris kod yang  lain.  Aliran sesebuah program biasanya dari  baris ke baris, dan ada  juga penyambung ke cawangan kod yang lain sepeti statement GOTO dan sebagainya.  Secara umumnya,  kaedah  ini   sangat   linear  dan pengaturcara  terpaksa memahami setiap patah baris kod yang ada. Oleh itu masa yang agak lama diperlukan untuk   seseorang pengaturcara memahami   kod  orang  lain   terlebih  dahulu   sebelum meneruskan proses menulis aturcara. Antara contoh bahasa awal yang memiliki konsep ini seperti BASIC, Cobol dan Fortran.
Apabila  sesebuah program yang dibina bertambah kompleks  dan kod yang diguna mungkin   perlu   diubahsuai   banyak   kali,  maka   ini  menyebabkan   kesukaran   dalam susunan kod yang agak linear. Lama kelamaan, kod yang begitu banyak menjadi apa yang dinamakan sebagai Spaghetti Code. Kod yang tersangat komplek ini menjadikan tiada   siapa   akan  memahami   bagaimana   ianya   berfungsi   walaupun   penulis   asal program berkenaan. Bagi  mengatasi  masalah  ini  bahasa berorientasikaan prosedur   (Prosedural  Oriented) telah   dihasilkan  misalnya   C  dan   Pascal.   Dalam  pada   itu,   bahasa   lain   turut   juga diperkembangkan mengikut   konsep  tersebut.
Dengan adanya bahasa  yang memiliki gaya berprosedur   ini  akan  lebih memudahkan pengaturcara untuk menguruskan kod yang ditulis. Dengan prosedur baru ini juga dapat membentuk sikap pengaturcara untuk lebih bersistematik. Sejarah telah berlalu dan cara pengaturcaraan melalui  evolusi  yang sigkat,  masa kini pula  ramai   yang  menggunakan  prosedur  pengaturcaraan   terbaru  dikenali   sebagai Object Oriented. Pengaturcara melihat banyak faedah diperolehi dengan pendekatan yang   baru   ini   tambahan   pula   dengan   marketing  niche  daripada   Microsoft, menyebabkan ramai beralih kepada pengaturcaraan berorientasikaan objek.

Read More......

[Tutorial] Ms Excel 2007: Membina Carta Dengan Dua Y-Axis

Mungkin rakan-rakan anda pernah bertanya, bagaimana hendak membina carta atau graf yang menggunakan kedua-dua Y-Axis iaitu sebelah kiri dan kanan. Sebagai orang yang suka membantu, anda pastinya cuba menyelesaikan masalah ini tetapi bagaimana caranya? Kali ini kita akan cuba membina sebuah carta yang memaparkan dua graf serentak iaitu Bar dan Line. Untuk tujuan ini, mari kita saksikan hasil yang akan kita perolehi nanti seperti dalam ilustrasi berikut.

Dalam carta di atas, pada paksi-Y sebelah kiri menunjukkan peratusan yang ditunjukkan oleh graf garisan manakala pada sebelah kanan menunjukkan jumlah yang diwakili oleh car bar yang bewarna biru. Paksi X pula menunjukkan hari-hari dalam seminggu.

1. Menyediakan Data dan Carta Asas

Seperti biasa sebelum membina carta, data adalah amat diperlukan. Oleh itu, dalam tutorial ini kita cuba gunakan data-data seperti berikut. Anda boleh hasilkan sendiri data anda bergantung kepada keperluan carta berkenaan.

Tandakan kesemua data-data berkenaan dan pergi ke ribbon menu Insert dan pilihlah carta Column 2-D seperti ilustrasi berikut.

Hasilnya adalah sebuah carta bar yang membosankan serta tidak menarik seperti berikut. Untuk memudahkan kerja kita, abaikan Legend pada sebelah tepi kanan (Series1 dan Series2) dengan memadamnya. Tandakan kedua-duanya dan tekan kekunci delete.

Anda akan dapati cuma bar pada Series2 sahaja yang nampak manakala bar Series1 hampir-hampir tidak kelihatan. Jangan bimbang kerana ini hanya sementara dan kita akan menukar salah satu Series berkenaan kepada garisan.

2. Menukar Carta Bar kepada Carta Garisan

Daripada langkah sebelumnya, klik right-mouse pada bar yang hampir tidak kelihatan berkenaan. Satu menu akan keluar dan anda pilihlah Change Series Chart Type seperti berikut.

Selanjutnya satu tetingkap akan dipaparkan dan anda bebas untuk memilih jenis carta yang hendak digunakan. Dalam tutorial ini, kita akan pilih Line Chart seperti ilustrasi berikut.

Selesai sahaja, anda bolehlah klik pada butang Ok. Kemudian anda perlu ulang semula proses tadi iaitu klik right-mouse pada bar yang masih tidak kelihatan berkenaan dan menu akan dipaparkan.

Daripada menu berkenaan, anda pilih pula Format Data Series. Selanjutnya tetingkap berikut akan dipaparkan.

Langkah ini adalah paling penting iaitu, daripada tetingkap Format Data Series berkenaan, anda perlu klik pada Secondary Axis dalam ruangan Plot Series On. Selesai sahaja berbuat demikian, klik butang Ok dan hasil akhirnya adalah seperti berikut.

Nampaknya anda telah berjaya menghasilkan sebuah carta yang memiliki dua Axis-Y yang menggabungkan carta bar dan carta garisan. Anda seterusnya boleh mengemaskinikan carta berkenaan dengan menambah elemen-elemen grafik lain dan sebagainya. Carta sebegini amat penting kerana kadang-kala banyak maklumat atau perkara perlu digabungkan untuk agar analisis yang berkesan dapat dilakukan. Selamat berjaya!



Read More......